«Мы почти определённо живём в симуляции» — Ник Бостром, шведский философ, писатель, профессор Оксфордского университета.
Рэй Курцвейл, известный американский изобретатель и футуролог, считает, что человечество стоит на пороге шестой парадигмы, миновав эпохи калькуляторов, вакуумных трубок, транзисторов, интегральных схем и компьютеров. И новая эпоха приведёт вычисления в молекулярное третье измерение, когда весь мир станет одним большим компьютером, а вскоре и сама материя превратится в пластилин, из которого человеческий разум сможет лепить всё, что угодно.
Техника и технологии развиваются такими быстрыми темпами, что ещё через 100 лет вычислительные мощности наших компьютеров вырастут в миллионы раз, и мы получим возможность создавать такие сложные и проработанные миры, что их персонажи будут способны сами решать свою судьбу, однако даже не будут подозревать, что живут в виртуальной реальности. В 2016 году герой нашего времени Илон Маск заявил, что он почти на 100% уверен, что мы живём в симуляции. Давайте разбираться, что подталкивает известных учёных на высказывания, подобно этим.
Ты идёшь по крупному городу, на улицах кипит жизнь, мимо тебя проходят люди, и машины несутся куда-то по своим делам. Над домами сверкают красивые рекламные вывески, и птицы возле мусорных баков ищут себе пропитание. Знакомо? Нет, это не описание повседневной жизни реального города, это герой GTA 5 ищет себе очередную тачку, идя по детально проработанному городу знаменитой игры. И он проработан настолько хорошо, что создаётся ощущение, будто параллельно с бурлящей жизнью, которую наблюдает вокруг себя герой, такое же действо происходит и на соседних улицах. Однако принцип работы всех современных видеоигр основан на том, что только то, что герой видит своими глазами имеет качественную детальную проработку, а всё остальное, что происходит вне поля зрения персонажа, просто не существует или существует в сильно упрощённом виде. Это называется оптимизация нагрузки на компьютер, и она нужна, чтобы мы наслаждались максимально детализированной графикой перед собой и не тратили энергию компьютера или приставки на то, что находится вне нашего поля зрения. Получается, что основной принцип любой игры – это влияние наблюдателя на игровой мир одним своим наблюдением. Запомнили эту фразу? Тогда продолжаем.
Перенесёмся из игрового мира в научный и рассмотрим самый известный эксперимент в физике, результат которого имел удивительные последствия. Представьте себе пушку, которая стреляет пейнтбольными шарами. А теперь представьте, что она направлена на чёрный экран и стреляет в него этими шарами. Поставим между пушкой и экраном щит с вертикальной прорезью посередине, сквозь которую шары могут пролетать, разбиваться об экран и оставлять красочный след в форме такой же вертикальной линии, как и на щите. Если на щите рядом с одной прорезью сделать такую же вторую, то закономерно на экране после обстрела мы увидим две одинаковые красочные полоски. Пока всё просто. Идём дальше.
Если пейнтбольные шары заменить на водяную струю, а пушку поставить в воду и повторить эксперимент с щитом, у которого одна прорезь, и экраном, то произойдёт то же самое. На экране останется след в центре от удара волны. Однако, если на щит добавить вторую щель, то на экране уже появится много вертикальных полос, напоминающих канализационную решетку. Это случится потому, что после прохождения двух прорезей в щите одна волна разделится на две, они загасят друг друга и разделятся на несколько слабых волн, которые отпечатаются в виде нескольких параллельных полос на экране.
Учёные провели точно такой же эксперимент с пушкой, но уже заряженной фотонами — маленькими частицами света, которые обычно для наглядности изображаются в виде шариков. Когда мы обстреливаем щит с одной полоской, то видим на экране такой же след, как в случае с экспериментом с пейнтбольными шариками. Однако если мы добавляем вторую щель, то на экране получается та самая вертикальная канализационная решётка, как если бы мы это делали волнами! И этот результат поставил в ступор всех физиков мира.
Но учёные не были бы учёными, если бы не захотели разобраться. К щелям, сквозь которые проходит обстрел, они поставили измеряющий прибор, чтобы понять, в какую из двух сторон летит фотон. И как только они это сделали, фотоны «исправились» и вместо хаотичного «разбивания» в разные стороны стали вести себя как обычные шарики с краской, образуя на стене «две полоски», как на тесте для беременных. Получается, что при появлении «наблюдателя» фотоны тут же стали вести себя понятным образом и лететь туда, куда надо. Совпадение? Не думаем. И это всё очень сильно напоминает поведение игрового движка и ту фразу, которую я попросил запомнить — «влияние наблюдателя на мир игры одним своим наблюдением». Получается, что именно в тот момент, когда за частицей наблюдаешь, она выдаёт «хорошую» графику, а в момент отсутствия наблюдателя она начинает вести себя хаотично, как будто движок не считает нужным «заморачиваться» насчёт неё.
Квантовая запутанность — ещё один аргумент в пользу доказательства гипотезы симуляции. Представьте себе в бесконечном пространстве маленькую частицу, которая во время полёта вращается. Когда многие учёные остались обескураженными из-за результатов предыдущего эксперимента, некоторые предположили, что пока в пространстве летит эта частица, она не может определиться, в какую сторону ей вращаться, как будто наша природа не обладает мощностями, чтобы это просчитать. И лишь тогда, когда на неё смотрит наблюдатель, она обретает определённое вращение.
Эйнштейн предположил, а Белл доказал, что если одна такая частица вращается в одну сторону, то другая связанная с ней частица должна вращаться в противоположную сторону. Это и называется квантовой запутанностью. Получается, что, понаблюдав за одной такой частицей и определив направление её вращения, мы можем с уверенностью сказать, в какую сторону вращается парная с ней частица, хотя за ней мы не наблюдали. А если эти частицы находятся друг от друга в разных концах вселенной, то, узнав информацию о направлении вращения одной частицы, вторая частица немедленно примет информацию о себе с сумасшедшей скоростью, которая больше скорости света в миллионы раз, а такого быть просто не может по правилам нашего физического мира! Но зато такой эффект может запросто проявляться в симуляции, когда мгновенная связь в ней объясняется тем, что когда две частицы связаны друг с другом, их программы объединяются в одну и отвечают уже за оба «пикселя», где бы они ни были. Одна программа выбирает вращение для одной частицы, а вторая подстраивается под первую, наделяя частицу обратным вращением.
Учёные продолжают ломать голову, как объединить между собой законы нашего мира с поведением таких крупных физических объектов, как звёзды, планеты и ваши кроссовки, и субатомного мира, где частицы по-прежнему ведут себя непостижимым образом. Симуляция — очень привлекательная гипотеза для связи этих двух миров. Звучит безумно? Но это не мешает ведущим учёным собираться на многочасовые дебаты, выступая за или против этой теории. Для Маска жизнь в матрице — приятная утопия, в которой бы он хотел жить, потому что это доказывает, что развитые цивилизации способны выжить в постоянно меняющемся космосе и создавать собственные миры, где могут спокойно продолжать существование.
Стоит ли чувствовать себя героем детально проработанной игры или отрицать данную гипотезу — дело каждого, однако чего не стоит отрицать, так это стремительного развития наших технологий и новых возможностей, которые они дают всему человечеству, чтобы идти вперёд, постигать новые горизонты вселенной, развивать свои мозги и находить смысл жизни в том, что наша вселенная способна нас удивлять даже в таком, как нам кажется, вдоль и поперёк изученном мире современности.